Nuestro directorio de trabajo

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Nuestro directorio de trabajo

Antes de comenzar, queremos darte las gracias por haber llegado hasta el ultimo vídeo de la serie de tutoriales básicos! Si has entendido todos conceptos que hemos ido explicando a lo largo de estas entradas, estas preparado para diseñar el plano de tu nivel.

Una vez vista la parte practica de nuestro editor, y si nunca has usado el software de desarrollo GameMaker Studio lo más probable es que te preguntes..¿Y ahora, como doy vida a mi entorno? ¿Como hago que suceda la magia? que mis personajes cobren vida…

Bien, hemos preparado una librería muy especial para nuestro editor, y muchas de las funciones usadas para su funcionamiento serán re utilizables para el usuario. Pronto publicaremos una pagina donde se mostrará la lista disponible de activos.

Aparte de lo mencionado, crearemos la segunda serie de tutoriales para trabajar con objetos e implementar lógica a nuestro contenido. Quítate el miedo si eres un nuevo usuario de GameMaker, entender el lenguaje y aprender a escribir unas pocas lineas de código no te costará más de dos días. Además, las formulas más complejas están resueltas en el editor, un usuario de a pie sólo necesitará nociones matemáticas de E.G.B para crear su vídeo juego.

Si no conoces GameMaker y te gustaría comenzar a familiarizarte con el motor, te dejamos este enlace que te conduce a su web. Podrás descargarte la versión de prueba, y al tener una comunidad de usuarios asentada en dicho sistema, te será muy fácil encontrar tutoriales en varios idiomas en la plataforma Youtube.

Lo que hace nuestro programa es suplir la necesidad de usar el editor que viene de serie con GameMaker, añadiendo funcionalidades especiales que lo hace un editor más interactivo. Este atribuye una gran capacidad de edición y funcionamiento en tiempo real. No necesitaras compilar tu juego cada vez que hagas una modificación en tus niveles. Esto se traduce a un alto incremento en tu flujo de trabajo.

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1.0 – Explorando nuestro contenido

Lo que haremos en este tutorial es repasar el articulo que ya leímos en la entrada gestión de niveles , pero entraremos más en profundidad en ciertos aspectos.

En la carpeta DarkSpine de nuestro directorio de trabajo encontramos una sub-carpeta llamada “Levels”. En este directorio podremos almacenar las carpetas que componen nuestro vídeo juego. Pero tambien se pueden usar para crear diferentes proyectos, dependiendo de para que vayamos a usar nuestra herramienta.

Siguiendo la jerarquía que veis en la imagen, si entramos en la carpeta “Default” veremos los niveles guardados en la carpeta por defecto de nuestro editor…

Los niveles tienen un formato JSON, extensión muy usada para el envió de datos en internet por su reducido tamaño.

Gracias al editor, nos será factible almacenar los datos de cientos o miles de niveles de una forma ordenada y haciendo que nuestro juego sea de fácil distribución.

La carpeta señalada en la imagen de abajo es la que bajo ninguna circunstancia debemos utilizar para nuestro proyecto, pero debe existir para el buen funcionamiento de sistema.


1.2 – Creando un nuevo directorio

Desde Windows, nos dirigimos a nuestro directorio de trabajo y Buscamos la carpeta DarkSpine/Levels/, bastará con crear una carpeta en esta ubicación. Después bastará con llamarla desde nuestro editor…

Todavía no hemos agregado una función para crear una carpeta de niveles desde nuestro editor, pero es una herramienta que estará en la versión final de DarkSpine.

En el caso que nos concierne en la imagen, llamamos a nuestra carpeta “World2”.

A partir de este momento podemos llamarla desde el editor…

Esto es lo primero que veréis al cargar una nueva carpeta, el menú de niveles desaparece. En ese momento nos invitan a hacer un guardado rápido con el botón QUICK SAVE de nuestro panel principal. Esto sucede porque nuestra carpeta no cuenta con ningún archivo de datos que informe a nuestro panel de que exista niveles.

Al pulsar QUICK SAVE por primera vez, generamos una lista donde se guarda nuestro primer nivel. A partir de este momento podemos actuar con normalidad usando las funciones descritas en anteriores párrafos.


1.3 – Niveles e interfaz

Supongamos que en una carpeta queremos tener niveles de una categoría de juego diferente, cambiar de carpeta es una buena forma de tener nuestro proyecto ordenado.

El acceso a un nivel es practicamente instantaneo en la mayoria de ocasiones si se trata de un juego indie.

Pero si decidimos hacer mundos de gran tamaño, el tiempo de carga dependerá de la magnitud de este. Nuestra unidad de almacenamiento (en términos de hardware) también influye en el acceso de lectura.

Ya hemos hecho una prueba de estrés cargando un mundo con 1000 objetos con asignaciones de lógica. Y nuestro tiempo de carga es alrededor de 1 segundo en el modo edición. Mientras que en la prueba final, sin la intervención de nuestro editor, la carga se ha efectuando en pocas décimas de segundo.

En una carpeta seremos capaces de visualizar hasta 150 contenedores de guardado en un monitor 1080. Dependiendo de la panorámica y resolución de nuestra pantalla esta cifra aumenta.

Si necesitásemos una mayor cantidad de niveles bastaría con crear otra carpeta en nuestro editor.

Los niveles se pueden ordenar al gusto, bastará con pulsar el CLICK DERECHO de nuestro ratón y arrastrar nuestro contenedor en la posición que queramos.


Recomendaciones:

Os recomendamos encarecidamente que visualicen el vídeo situado en el comienzo de este articulo para tener una idea clara de este apartado.

Los vídeo tutoriales suministrados en el canal de Youtube admiten aportaciones de subtitulo de los usuarios. Esto quiere decir que cualquier usuario puede contribuir para agregar subtitulo con el editor y el nuevo programa de aportaciones de los suscriptores de Youtube.


La serie de tutoriales básicos llega a su fin. En futuros artículos nos adentraremos en el segundo capitulo de nuestra aventura. Concretamente la serie de vídeos de nivel intermedio.

Hasta entonces…¡Les mandamos un gran saludo y hasta el próximo tutorial!

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