Físicas Wheel-Gear Joint

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Físicas Wheel-Gear Joint

Las físicas Wheel nos proporciona una junta muy parecida a la de revolución, pero con la diferencia de que podemos añadir suspensión a nuestro objeto rotatorio. También veremos las unión Gear Joint, que puede atribuir a dos objetos la capacidad de unir sus juntas, ya sea prismática o de revolución, para que trabajen de forma conjunta.

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1.0 – Creando una junta Wheel Joint

Comenzaremos por crear una tipo Wheel y ver la característica que le diferencia de una junta de revolución.

Para ello y como siempre, accedemos al panel principal de físicas para asignar la densidad y el tipo de junta a nuestro objeto.

Antes de entrar a ver las diferentes opciones que nos permite ajustar el panel SET JOINT, trazaremos con nuestro ratón la dirección en la que nuestra junta oscila como si de una suspensión se tratase.

Esta es la diferencia más notable con su hermana la junta de Revolute, puesto que no será un motor rígido y reacciona al peso que este soporta y su entorno.

Ahora pasamos a configurar sus características, donde habilitamos un motor, la potencia y su velocidad. Daremos una frecuencia de oscilación y ajustaremos el valor de recuperación que tiene nuestra suspensión.

En la imagen de abajo tenéis un ejemplo claro de las modificaciones que hemos hecho para este ejemplo.

Al arrancar la simulación, observamos como nuestra rueda comienza a girar según los valores indicados. La junta afectará al comportamiento de nuestra plataforma, la cual tiene configurada una junta prismática.

Ya mencionamos en anteriores artículos que podemos unir cuantas juntas queramos dependiendo del tipo que se use. En esta ocasión hemos duplicado 2 veces nuestro objeto hasta obtener 3 juntas.

Cuantas más juntas de este tipo, mayor potencia le estaremos dando a nuestra estructura.


1.1 – Activando el mapa de colisiones

Aunque los gráficos no casen con la forma de nuestra colisión, vamos a asignar a nuestras ruedas una forma circular, que seria lo mas lógico para esta ocasión.

No soy ilustrador, así que siento mucho no poder mostraros de una forma correcta como quedaría nuestro conjunto de objetos con los gráficos adecuados. Pero este no es el propósito de estos tutoriales, sino mostraros como funciona el sistema de físicas del cual los ilustradores podrán sacar provecho dibujando sus propias ruedas.

De todas formas, podéis hacernos una idea de como quedaría nuestro sistema de colisiones activando en modo simulación la opción de poder ver el mapa de colisiones. Esto se hace pulsando la tecla F6 de nuestro teclado.


1.2 – Enlazando otras creaciones

Pasemos a la segunda fase de este articulo, donde vamos a configurar una junta Revolute que uniremos con nuestra plataforma.

Ya tenemos creada nuestra junta, la cual parece una polea que se tambalea de un lado para otro. Pero no es lo que queremos que ocurra en este caso.

Imaginemos que quisiéramos que esta polea simulara que está sobre un raíl imaginario. Pero no solo eso, sino que esta, rote de forma relativa a la velocidad con la que cae nuestra plataforma. Esto es lo que veremos a continuación…


1.3 – Combinando juntas

Es el momento de configurar un objeto de apoyo, el cual almacena la junta GEAR JOINT. Al abrir el panel SET JOINT encontramos 3 valores de configuración.

Estos valores sirven para hacer que dos juntas trabajen como un mecanismo unificado. Para ello se nos invita a seleccionar que dos juntas participaran en la configuración.

El valor RATIO es la que se encarga de ajustar en cuanta proporción influye el movimiento de una junta con la actividad de de la otra. Un valor de 1 uno nos da un balance equilibrado entre ellos.

Como vemos en la imagen de abajo, seleccionamos 2 objetos, nuestra plataforma y la junta que simula una polea sobre esta…

No podemos apreciar en imágenes que ocurre a continuación, pero básicamente lo que sucede es que nuestra polea rota de forma relativa al desplazamiento de nuestra plataforma.

Del mismo modo podemos cambiar esta configuración para que 2 juntas rotatorias trabajen en conjunto.

El resultado es una polea que rota como si de un engranaje se tratase. La ilustración nos muestra unos trazos definiendo el movimiento de estos cuando activamos la interfaz de colisiones.

Como en anteriores casos, se nos permite con el cursor enganchar dichas juntas para controlarlas y hacer pruebas de comportamiento.


1.4 – Conclusiones

Cada vez tenemos más objetos con distintas configuraciones en nuestro mundo físico. Comenzamos a observar las posibilidades que nos ofrece poder controlar en tiempo real este tipo de objetos.

Aunque no se lo imaginen, cabe destacar que franquicias como Angry Birds o Little Big Planet usan estas técnicas en sus vídeo juegos. Ahora estas técnicas están a vuestra disposición.


Recomendaciones:

Os recomendamos encarecidamente que visualicen el vídeo situado en el comienzo de este articulo para tener una idea clara de este apartado.

Los vídeo tutoriales suministrados en el canal de Youtube admiten aportaciones de subtitulo de los usuarios. Esto quiere decir que cualquier usuario puede contribuir para agregar subtitulo con el editor y el nuevo programa de aportaciones de los suscriptores de Youtube.


Ya hemos visto prácticamente todas las funcionalidades físicas, a falta de una, que veremos en una breve explicación en el siguiente articulo. También hablaremos de el rendimiento de nuestro motor y como optimizar nuestro escenario.

¡ Desde aquí les mandamos un saludo y nos vemos en el siguiente tutorial!

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