Físicas Rope Joint

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Físicas Rope Joint

Las físicas Distance y Rope Joint son muy útiles para nuestro juego. Puedes crear desde simples cuerdas hasta una malla de uniones de forma interactiva.

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1.0 – Junta de distancia

Vamos a comenzar por definir dos objetos con propiedades físicas. Uno de ellos tendrá una densidad de 0, mientra que el otro se moverá de forma libre con una densidad 1. Ahora toca asignar una junta de distancia desde el panel de físicas, el cual nos permite crear una unión rígida entre estos objetos.

Situándonos en el panel SET JOINT, siempre se nos despliega un menú acorde con el tipo de junta que hayamos seleccionado. En este caso tenemos la opción de ajustar nuestra unión y si estos pueden colisionar entre si.

1.1 – Ajustando coordenadas

Una vez definidas las coordenadas, hacemos un test para comprobar que efectivamente nuestro objeto simula estar enganchado de forma rígida a un bloque estático.

Este tipo de junta permite ser ajustada desde cualquier punto de nuestros objetos o escenarios, pudiendo crear diferentes mecánicas para nuestro juego.

Para que observen la demostración uniremos los puntos desde las esquinas opuestas entre bloques.

Si los objetos son familia, al rotar a nuestro padre, los puntos de unión se ajustarán de forma relativa a la transformación de nuestros objetos.

De este modo no perdemos la configuración de estos…


1.3 – Uniendo múltiples juntas

Todavía no hemos hablado de esto en anteriores artículos, pero el editor al igual que en GameMaker, permite unir diferentes uniones para crear mecanismos. En la imagen de abajo creamos otra junta entre nuestras poleas y cuerdas.

Este no es el mejor ejemplo de creación de mecanismos, pero haciendo un test nos daremos cuenta de las posibilidades que estas funciones nos permite.


1.4 – Interacción con el entorno

Cuando tenemos activa la simulación, observamos que un pequeño bloque sigue continuamente nuestro cursor. Este objeto está siempre presente y sirve para que podamos interactuar con los objetos físicos presentes en el escenario. Esto interrumpe la correcta simulación de nuestro mundo, pero nos sirve para hacer pruebas en los mecanismos.

1.5 – Junta Rope Joint

Pasemos ahora a crear una junta de tipo cuerda (ROPE JOINT) en un duplicado. El proceso es exactamente el mismo que cuando creamos una de tipo DISTANCE. La diferencia entre estos dos tipos de junta es que la segunda no tiene rigidez, pudiendo ajustar un nuevo valor llamado MAX LENGTH. Este valor se encarga de decirle a nuestra junta cuanta distancia puede caer o estirarse desde su punto de origen.

Como hemos dicho en el parrafo anterior, el primer tipo de junta es completamente rigido. Si agarramos este, se desplaza desde el radio de distancia asignado.

En cambio, cuando hablamos del segundo tipo, este se puede desplazar por cualquier parte dentro de su radio de longitud. Con esto conseguimos dar la sensación de encontrarnos frente a una cuerda atada a un bloque que puede ser maleable.


1.6 – Asignado valores de distancia

Ponemos a prueba estos conocimientos definiendo cuanta distancia puede recorrer nuestra cuerda, dándole un valor de 200.

Ejecutando el nivel podemos observar que efectivamente a caído 200 pixeles desde su posición, quedando este a menos altura que la primera junta de tipo rígida. Si conectamos el bloque con nuestro ratón haciendo click sobre el, podremos apreciar con más claridad lo que sucede entre los distintos tipos junta.


1.7 – Encadenando objetos

Igualmente podemos ser capaces de unir varios objetos con este tipo de junta y generar la simulación real de una cuerda.

Por desgracia, de momento no disponemos de los gráficos adecuados para mostrar una representación real de esta simulación. Sólo queremos que aprendáis como funciona la simulación y estamos deseosos de ver el partido que le podéis sacar, que no es poco.

Para que se hagan una idea, el patrón a seguir es el mismo que lo explicado cuando decidimos crear un puente. Si unimos objetos con unos gráficos en particular, no nos debería costar crear lo que imaginemos.


Recomendaciones:

Os recomendamos encarecidamente que visualicen el vídeo situado en el comienzo de este articulo para tener una idea clara de este apartado.

Los vídeo tutoriales suministrados en el canal de Youtube admiten aportaciones de subtitulo de los usuarios. Esto quiere decir que cualquier usuario puede contribuir para agregar subtitulo con el editor y el nuevo programa de aportaciones de los suscriptores de Youtube.


Terminamos aquí nuestro articulo, recuerda repasar los anteriores tipos de junta si todavía no lo has hecho. Desde las primeras entradas escritas sobre físicas, hemos proporcionado datos de importancia sobre las físicas. Es aconsejable leer dichos artículos si todavía no lo has hecho. ¡Desde aquí os mandamos un gran saludo y nos vemos en el siguiente tutorial!

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Un comentario

  1. Matemáticamenteincorrecta dice:

    Me fue muy útil ,gracias

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