Físicas Pulley Joint

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Físicas Pulley Joint

En este tutorial os mostramos las físicas Pulley Joint. Crea complejos sistemas de poleas, aprende como usar su interfaz y encadenar objetos.

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1.0 – Creando los objetos físicos

Vamos a comenzar por hablar del tutorial anterior, destacando que si no habéis visto el articulo,es muy recomendable lo hagáis. Ahí hablamos de los objetos físicos y todas las características que nos ofrece el editor. Es un material indispensable para entender el articulo de hoy como los venideros.

Ya sabemos crear un objeto y añadirle propiedades físicas. En este caso crearemos 2 objetos, uno de ellos tendrá datos de junta asignados. El otro simplemente actúa de muleta para la unión.

1.1 – Asignando una junta Pulley

Seleccionamos el segundo objeto y le asignamos la junta JOINT PULLEY.

A partir de este momento, pulsaremos sobre el botón virtual SET JOINT para desplegar nuestro panel de juntas mostrándonos los valores que podemos cambiar.


1.2 – Configurando coordenadas

Podemos modificar nuestra junta de dos formas, la primera es usar nuestro ratón para posicionar los puntos donde fijaremos la polea. El primer CLICK posiciona el primer punto.

Un segundo CLICK posicionará la segunda polea.

El segundo método es colocando los valores manualmente desde nuestro panel.

Una de las opciones de este tipo de junta es que podemos ajustar el ratio. La proporción de peso entre ellos modificando un solo valor.

Si colocamos un valor de 0.5, el primer bloque tenderá a caer. Cambiando este valor a 1, su balance será equitativo. Y si ajustamos este valor a 1.5, la balanza se inclina hacia el segundo objeto.

En este caso hemos colocado un RATIO de 1, equilibrando así nuestras plataformas.

A partir de este momento podemos hacer un test de simulación y comprobar que nuestra junta funciona correctamente…


1.3 – Ajustando nuestra colisión

Volvemos al editor para hacer unos ajustes de colisión, desde nuestro panel principal de físicas (PHYSICS PROPS) restaremos cinco unidades de pixel el modelo de colisión (representado por las franjas verdes). En el plano de coordenadas de nuestro mundo, el eje Y está invertido, siendo la posición 0,0 la esquina superior izquierda de nuestro mapa. Por eso, cuando marcamos un -5, nuestra forma se desplaza hacia arriba.

También nos decidimos por cambiar el tipo de colisión para que nuestros objetos tengan masa, asignando el tipo POLYGON desde la opción SHAPE TYPE de nuestro panel de físicas.

Ahora podemos comprobar que nuestras plataformas reaccionan de una forma correcta en base a su densidad y masa. El jugador puede posarse sobre estas creando un efecto balanza entre los dos objetos. Pero como pueden observar, la posición de las juntas hace que los bloques roten como si pendieran de un hilo. Esto es debido a que las físicas tienen en cuenta la rotación de los objetos en la simulación.


1.4 – Ajustes de física

Para que esto no suceda, iremos a nuestro panel de físicas para cambiar el valor de FIXED ROTATION a 1.

Volvemos a hacer un test y comprobamos que nuestros bloques se desplazan por las guías sin tener en cuenta la variable de rotación.


1.5 – Ajustes de terreno

Ahora pongamos como ejemplo que queremos ajustar el terreno de uno de nuestros bloques. Basta con seguir los pasos descritos en el tutorial basado en terrenos y podremos obtener distintas formas en nuestras juntas.

DarkSpine pretende que puedas crear juegos con unos escenarios orgánicos, haciendo compatible nuestros terrenos con otras opciones que nos ofrece el editor.

Hasta aquí dependerá del usuario modificar nuestros objetos para obtener el resultado deseado. Pudiendo combinar estos de cualquier manera.


1.6 – Ajustes de junta

Desde el panel de juntas SET JOINT, se nos permite modificar el eje central que une nuestro objeto con el primer punto de nuestra junta. Solo tendremos que modificar los valores desde las cajas de texto.

La configuración de nuestras juntas también se ajustan de forma relativa si movemos un objeto. Esto quiere decir que si después de haber creado una junta nos da por rotar un objeto, la posición de estas se ajustan automáticamente de forma local.

De esta forma no perdemos la configuración de nuestras juntas al modificar un objeto…

El sistema permite unir cuantas juntas queramos a nuestros objetos. Siempre que actuemos con lógica, seremos capaces de crear complejos mecanismos en nuestro juego.


Recomendaciones:

Os recomendamos encarecidamente que visualicen el vídeo situado en el comienzo de este articulo para tener una idea clara de este apartado.

Los vídeo tutoriales suministrados en el canal de Youtube admiten aportaciones de subtitulo de los usuarios. Esto quiere decir que cualquier usuario puede contribuir para agregar subtitulo con el editor y el nuevo programa de aportaciones de los suscriptores de Youtube.


Damos por concluido este articulo, en los siguientes tutoriales seguiremos descubriendo los tipos de juntas que nos ofrece la herramienta. ¡Os mando un gran saludo y hasta el próximo articulo!

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Un comentario

  1. Matemáticamenteincorrecta dice:

    👏👏👏👏👏👏👏👏👏👏

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